La Forteresse Cachée
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

La Forteresse Cachée

La dernière forteresse qui n'est pas tombée, jouez votre héros pour combattre le mal, mais attention aux attaques!
 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment :
Cdiscount : -30€ dès 300€ ...
Voir le deal

 

 Liste et règles des sorts

Aller en bas 
AuteurMessage
Gugnar
Admin
Gugnar


Messages : 1561
Date d'inscription : 06/03/2008
Age : 32
Localisation : Partout

Liste et règles des sorts Empty
MessageSujet: Liste et règles des sorts   Liste et règles des sorts Icon_minitimeMar 11 Mar - 22:28

****Règles des sorts dans le prochain message****

*IMPORTANT : Si vous êtes un mage, vous avez le domaine de la magie et devez choisir 3 autres domaines, qui ne pourront pas être changés jusqu’à la fin de la vie de votre personnage (sauf exception). Aussi, votre aptitude principale est l'intelligence.*

*IMPORTANT : Si vous êtes un prêtre, vous avez le domaine de la vie et devez choisir 3 autres domaines, qui ne pourront pas être changés jusqu’à la fin de la vie de votre personnage (sauf exception). Aussi, votre aptitude principale est la sagesse.*

*IMPORTANT : Si vous êtes un druide, vous avez le domaine de la nature et devez choisir 3 autres domaines, qui ne pourront pas être changés jusqu’à la fin de la vie de votre personnage (sauf exception). Aussi, votre aptitude principale est la communion.*


Légende :
- Attaque = L'attaque du sort + l'attaque de base (sorts) du joueur égal l'attaque total.
- Défense = La défense supplémentaire donnée par le sort.
- Offensif = Un sort utilisé pour blesser l'ennemi.
- Défensif = Un sort utilisé pour se défendre ou défendre les autres.
- Enchantement = Magie modifiant quelque chose ou quelqu'un.
- Guérison = Sorts guérissant tous types de maux.
- Domaine = Regroupements de sorts de la même famille.
- Bonus/Malus = Effet du sort.
- Gel = Effet de Gel (10% de chances de faire perdre 2 tours à l'adversaire, sauf si spécifié autrement)
- Empoisonnement = Effet d'empoisonnement. Voir ci-dessous pour connaître l'effet.


LISTE DES SORTS

Domaine : Acide
Aucune immunité.

ACIDITÉ
Attaque : 4
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 8

SPHÈRE ACIDE
Attaque : 14
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 28

PLUIE D'ACIDE
Attaque : 23
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 135

ACIDITÉ SUPRÊME
Attaque : 36
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 79

PLUIE D'ACIDE SUPRÊME
Attaque : 47
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 302

BAIN D'ACIDE
Attaque : 62
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 148

ACIDIFICATION
Bonus/Malus : Rend une arme de métal inutilisable pendant 3 rounds.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 45
*Maximum d'une fois par combat (par personne).

ACIDIFICATION DE ZONE
Bonus/Malus : Rend des armes de métal inutilisables pendant 3 rounds.
Type : Enchantement (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 126
*Maximum d'une fois par combat (par personne).

ACIDE
Bonus/Malus : Réduit la défense d'un adversaire de 5 points pour un combat.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 100

ACIDE DE GROUPE
Bonus/Malus : Réduit la défense de plusieurs adversaires de 5 points pour un combat.
Type : Enchantement (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 280


Domaine : Air
Aucune immunité.
Zone.

SOUFFLE DU VENT
Attaque : 5
Type : Offensif (zone)
Classe : Druide
Mana : 28

SUFFOCATION
Attaque : 7
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 14

BOURRASQUE
Attaque : 16
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 33

TOURBILLON DE VENT
Attaque : 23
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 48

PUISSANCE DU VENT
Attaque : 26
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 54

TEMPÊTE MINEURE
Attaque : 39
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 240

BOURRASQUE SUPRÊME
Attaque : 43
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 94

TOURBILLON DE VENT MAJEUR
Attaque : 49
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 112

TEMPÊTE
Attaque : 52
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 334

TERREUR DE L'AIR
Attaque : 60
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 144

SOUFFLE PROTECTEUR
Défense : 5
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 50


Domaine : Chance
Effets uniques.
Polyvalent.
Pas de sorts de zone.

COUPS CRITIQUES
Bonus/Malus : 5% de chances d'effectuer un critique (attaque x2) à chaque attaque (magique ou non).
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 90

COUPS CRITIQUES DE GROUPE
Bonus/Malus : 5% de chances d'effectuer un critique (attaque x2) à chaque attaque (magique ou non).
Type : Enchantement (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 252

COUPS CRITIQUES SUPRÊMES
Bonus/Malus : 10% de chances d'effectuer un critique (attaque x2) à chaque attaque (magique ou non).
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 180

FUMIGÈNE
Bonus/Malus : Vous permet de fuir avec un succès automatique.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 50

PARADE CHANCEUSE
Défense : 5
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 50

PRESSENTIMENT
Bonus/Malus : Pendant 24h, vous ne pouvez plus être pris par surprise.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 100

RAPIDITÉ
Bonus/Malus : Vous gagnez 2 tours d'avance (comme un bonus de dextérité).
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 60
*Maximum d'une fois par combat.

RAPIDITÉ SUPÉRIEURE
Bonus/Malus : Vous gagnez 3 tours d'avance (comme un bonus de dextérité)
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 90
*Maximum d'une fois par combat.

RÉSISTANCE
Bonus/Malus : Réduit tout type de dégâts que vous subissez de 5%.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 75
*Non cumulatif avec un effet semblable.

RÉSISTANCE SUPÉRIEURE
Bonus/Malus : Réduit tout type de dégâts que vous subissez de 10%.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 150
*Non cumulatif avec un effet semblable.


Domaine : Divination
Effets uniques.
Pas de sorts offensifs/défensifs.

CONNAISSANCE DES CORPS
Bonus/Malus : Le personnage sait si la cible est encore en vie et, si oui, quel est son état (parfait, très bon, bon, moyen, mauvais, très mauvais, mourant)
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 110

DÉCOUVERTE
Bonus/Malus : Le personnage connaît les résistances et immunités de la cible.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 130

DÉCOUVERTE SUPÉRIEURE
Bonus/Malus : Le personnage connaît les résistances et immunités de la cible, ainsi que son mode de combat (magique, corps à corps, à distance…).
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 180

DÉTECTION DES MALADIES
Bonus/Malus : Le personnage sait si la cible est malade.
Type : Divination
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 100

DÉTECTION DES PASSAGES SECRETS
Bonus/Malus : Le personnage a 20% de chances supplémentaire de découvrir un passage secret.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 110

DÉTECTION DES PIÈGES
Bonus/Malus : Le personnage a 20% de chances supplémentaire de découvrir un piège.
Type : Divination
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 120

DÉTECTION DU MENSONGE
Bonus/Malus : Le personnage sait si la cible ment (durée : 5 minutes).
Type : Divination
Classe : Prêtre
Mana : 140

DÉTECTION DU POISON
Bonus/Malus : Le personnage sait si la cible est empoisonnée.
Type : Divination
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 90

DON DES LANGUES
Bonus/Malus : Le personnage peut parler, lire, écrire et comprendre toutes les langues.
Type : Enchantement
Classe : Prêtre
Mana : 150

ÉCOUTE
Bonus/Malus : Le personnage comprend toutes les langues parlées, mais ne peut pas les lire ou les parler lui-même.
Type : Enchantement
Classe : Prêtre
Mana : 110

INTUITION DIVINE
Bonus/Malus : Le personnage connaît l’action la plus utile à faire dans la situation où il se trouve.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 200

LOCALISATION MINEURE
Bonus/Malus : Le personnage sait dans quelle direction se trouve l’objet/l’être ciblé (Nord, Sud, Est, Ouest…).
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 80

LOCALISATION
Bonus/Malus : Le personnage sait dans quelle direction et à quelle distance (approximative) se trouve l’objet/l’être ciblé.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 150

LOCALISATION SUPRÊME
Bonus/Malus : Le personnage sait dans quelle direction, à quelle distance et dans quel environnement se trouve l’objet/l’être ciblé.
Type : Divination
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 220

OUÏE ANIMALE
Bonus/Malus : Le personnage peut entendre à travers un mur, une porte ou tout autre chose semblable.
Type : Enchantement
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 100

VISION
Bonus/Malus : Le personnage sait si une action risque d’être bonne/mauvaise, dangereuse/sans risque (semblable à pressentiment, mais pour une seule action).
Type : Divination
Classe : Prêtre
Mana : 60

VISION DANS LE NOIR
Bonus/Malus : Le personnage voit dans le noir normalement.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 100

VUE
Bonus/Malus : Le personnage est capable de lire toutes les langues, mais il ne peut pas les parler ou les comprendre lorsqu’elles sont parlées.
Type : Enchantement
Classe : Prêtre
Mana : 110


Domaine : Eau
Aucune immunité.

FLÈCHE D'EAU
Attaque : 1
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 2

NOYADE
Attaque : 17
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 35

VAGUE MINEURE
Attaque : 33
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 72

ASSÈCHEMENT TOTAL
Attaque : 37
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 81

VAGUE
Attaque : 45
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 103

VAGUE MAJEURE
Attaque : 59
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 135

RAZ DE MARÉE
Attaque : 65
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 436

CORPS LIQUIDE
Défense : 7
Type : Défensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 70


Domaine : Électricité
Zone.
Dégâts.
Défense.
Immunité plus fréquente.

DÉCHARGE ÉLECTRIQUE
Attaque : 8
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 16

LIGNE D'ÉLECTRICITÉ
Attaque : 13
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 72

ÉCLAIR MINEUR
Attaque : 24
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 50

LIGNE D'ÉLECTRICITÉ SUPRÊME
Attaque : 29
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 170

ÉCLAIR
Attaque : 44
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 96

CHAÎNE D'ÉCLAIRS
Attaque : 55
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 354

ÉCLAIR SUPÉRIEUR
Attaque : 63
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 151

CHAMP ÉLECTRIQUE
Défense : 7
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 70

CHAMP MAGNÉTIQUE
Défense : 9
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 90


Domaine : Feu
Offensif.
Zone.
Immunité plus fréquente.

PROJECTILE DE FEU
Attaque : 2
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 4

CHALEUR SUFFOCANTE
Attaque : 6
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 12

BOULE DE FEU MINEURE
Attaque : 11
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 22

BOULE DE FEU
Attaque : 22
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 129

SOUFFLE DE FEU
Attaque : 23
Type : Offensif
Classe : Druide
Mana : 48

COLONNE DE FEU
Attaque : 26
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 54

MUR DE FLAMMES MINEUR
Attaque : 35
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 215

SOUFFLE DE FEU MAJEUR
Attaque : 37
Type : Offensif
Classe : Druide
Mana : 81

MUR DE FLAMMES MAJEUR
Attaque : 48
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 309

RAYON SOLAIRE
Attaque : 52
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 119

SOUFFLE DU DRAGON
Attaque : 56
Type : Offensif (zone)
Classe : Druide
Mana : 360

BOULE DE FEU MAJEURE
Attaque : 60
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 403

RÈGNE DU FEU
Attaque : 72
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 172

BOUCLIER DE FEU
Défense : 3
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 30

CORPS ENFLAMMÉ
Défense : 5
Type : Défensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 50


Domaine : Force
Aucune immunité.
Très peu de sorts de zone.
Défensif.

PROJECTILE MAGIQUE
Attaque : 1
Type : Offensif
Classe : Mage
Mana : 2

FLÈCHE MAGIQUE
Attaque : 4
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 8

ÉCRASEMENT MINEUR
Attaque : 11
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 22

ÉCRASEMENT MAJEUR
Attaque : 18
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 37

ÉCRASEMENT CRITIQUE
Attaque : 41
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 90

TOUCHER SPECTRAL
Attaque : 51
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 117

BOUCLIER
Défense : 2
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 20

ARMURE DE FORCE
Défense : 6
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 60

ARMURE DE FORCE DE GROUPE
Défense : 6
Type : Défensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 168

CUBE DE FORCE
Défense : 10
Type : Défensif
Classe : Mage
Mana : 100


Domaine : Froid
Effet spécial.
Immunité faible.

GEL MINEUR
Attaque : 1
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 2

GRÊLON
Attaque : 3
Type : Offensif
Classe : Mage
Mana : 6

GEL
Attaque : 9, gel
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 19

TEMPÊTE DE GRÊLONS
Attaque : 16
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage
Mana : 94

GEL MAJEUR
Attaque : 19, gel
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 43

TOUCHER GLACIAL
Attaque : 27
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 56

GLACIATION
Attaque : 35, gel
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 84

TOUCHER GLACIAL SUPRÊME
Attaque : 56
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 128

GIVRE TOTAL
Attaque : 59, gel
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage
Mana : 413

ARMURE DE GLACE
Défense : 4
Type : Défensif
Classe : Mage
Mana : 40

FROID
Bonus/Malus : Gel (30%)
Type : Enchantement
Classe : Mage
Mana : 30

GRAND FROID
Bonus/Malus : Gel (30%)
Type Enchantement (zone)
Classe : Mage
Mana : 84


Domaine : Magie
Effets uniques.
Ralentissement.

LAME ENCHANTÉE
Bonus/Malus : Augmente l'attaque d'une arme de 5.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 120

LAMES ENCHANTÉES
Bonus/Malus : Augmente l'attaque des armes de 5.
Type : Enchantement (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 336

ARME MAGIQUE
Bonus/Malus : Une arme frappe par magie.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 100

ARME MAGIQUE SUPRÊME
Bonus/Malus : Les armes frappent par magie.
Type : Enchantement (zone)
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 280

LANGAGE UNIVERSEL
Bonus/Malus : Le personnage peut parler toutes les langues.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre
Mana : 150

LENTEUR
Bonus/Malus : Une cible perd 2 tours.
Type : Enchantement
Classe : Mage
Mana : 40

LENTEUR DE GROUPE
Bonus/Malus : Les cibles perdent 2 tours.
Type : Enchantement (zone)
Classe : Mage
Mana : 112

RAPIDITÉ DE L'ESCARGOT
Bonus/Malus : Une cible perd 4 tours.
Type : Enchantement
Classe : Mage
Mana : 80

RAPIDITÉ DE L'ESCARGOT DE GROUPE
Bonus/Malus : Les cibles perdent 4 tours.
Type : Enchantement (zone)
Classe : Mage
Mana : 224


Domaine : Nature
Très peu de sorts de zone.
Polyvalent.
Immunité moyenne.

BRANCHE ANIMÉE
Attaque : 4
Type : Offensif
Classe : Druide
Mana : 8

GRIFFES DU LOUP
Attaque : 13
Type : Offensif
Classe : Druide
Mana : 26

ÉPINES DE FER
Attaque : 17
Type : Offensif
Classe : Druide
Mana : 35

GRIFFES DE L'OURS
Attaque : 31
Type : Offensif
Classe : Druide
Mana : 68

FRAPPE DU TRONC
Attaque : 46
Type : Offensif
Classe : Druide
Mana : 105

GRIFFES DU DRAGON
Attaque : 59
Type : Offensif
Classe : Druide
Mana : 135

PEAU D'ÉCORCE
Défense : 1
Type : Défensif
Classe : Druide
Mana : 10

ARMURE DE BOIS
Défense : 3
Type : Défensif
Classe : Druide
Mana : 30

CORPS DE BOIS
Défense : 6
Type : Défensif
Classe : Druide
Mana : 60

SOINS DE LA NATURE
Bonus/Malus : Redonne 1 de vie
Type : Guérison
Classe : Druide
Mana : 60

SOUFFLE DE VIE
Bonus/Malus : Redonne 6 de vie
Type : Guérison
Classe : Druide
Mana : 300

CONVOCATION DE CORBEAU
Bonus/Malus : Un corbeau vient vous aider.
Type : Convocation
Classe : Druide
Mana : 30

CONVOCATION DE RAT SANGUINAIRE
Bonus/Malus : Un rat sanguinaire vient vous aider.
Type : Convocation
Classe : Druide
Mana : 42

CONVOCATION DE RENARD
Bonus/Malus : Un renard vient vous aider.
Type : Convocation
Classe : Druide
Mana : 58

CONVOCATION DE LOUP
Bonus/Malus : Un loup vient vous aider.
Type : Convocation
Classe : Druide
Mana : 82

CONVOCATION D'OURS NOIR
Bonus/Malus : Un ours noir vient vous aider.
Type : Convocation
Classe : Druide
Mana : 115

CONVOCATION DE LOUP SANGUINAIRE
Bonus/Malus : Un loup sanguinaire vient vous aider.
Type : Convocation
Classe : Druide
Mana : 161

CONVOCATION D'HARPIE
Bonus/Malus : Une harpie vient vous aider.
Type : Convocation
Classe : Druide
Mana : 225

CONVOCATION D'OURS BRUN
Bonus/Malus : Un ours brun vient vous aider.
Type : Convocation
Classe : Druide
Mana : 270

CONVOCATION D'OURS SANGUINAIRE
Bonus/Malus : Un ours sanguinaire vient vous aider.
Type : Convocation
Classe : Druide
Mana : 324

CONVOCATION DE DRAKE
Bonus/Malus : Un drake vient vous aider.
Type : Convocation
Classe : Druide
Mana : 388

ENRACINEMENT
Bonus/Malus : -3 tours adverses
Type : Enchantement
Classe : Druide
Mana : 60


Domaine : Poison
Effets uniques.
Peu de sorts.
Immunité plus fréquente.

PROJECTILE EMPOISONNÉ
Attaque : 1
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 2
*Les créatures immunisées à l'empoisonnement le sont aussi contre ce sort.

SPHÈRE DE POISON
Attaque : 12
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 24
*Les créatures immunisées à l'empoisonnement le sont aussi contre ce sort.

SANG EMPOISONNÉ
Attaque : 25
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 52
*Les créatures immunisées à l'empoisonnement le sont aussi contre ce sort.

TORNADE DE POISON
Attaque : 35
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 215
*Les créatures immunisées à l'empoisonnement le sont aussi contre ce sort.

CRACHAT DE VENIN
Attaque : 38
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 83
*Les créatures immunisées à l'empoisonnement le sont aussi contre ce sort.

EMPOISONNEMENT
Bonus/Malus : Empoisonnement
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 100

GAZ MEURTRIER
Bonus/Malus : Empoisonnement
Type : Enchantement (zone)
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 280

LAME DU SERPENT
Bonus/Malus : Une arme peut empoisonner.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 100


Domaine : Protection
Remèdes (effets uniques).
Peu de sorts.

GUÉRISON DU POISON
Bonus/Malus : Annule le poison
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 100

GUÉRISON DE LA MALADIE
Bonus/Malus : Guérit d'une maladie
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 120

RÉCHAUFFEMENT
Bonus/Malus : Annule le gel
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 100

DISSIPATION
Bonus/Malus : Annule les effets du ralentissement (Ex. : Lenteur)
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre
Mana : 100

RÉSISTANCE AU FEU
Bonus/Malus : Réduit de moitié les dégâts dus au feu.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 120
*Non cumulatif avec un effet semblable.

RÉSISTANCE AU FROID
Bonus/Malus : Réduit de moitié les dégâts dus au froid.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 120
*Non cumulatif avec un effet semblable.

RÉSISTANCE À L'ÉLECTRICITÉ
Bonus/Malus : Réduit de moitié les dégâts dus à l'électricité.
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 120
*Non cumulatif avec un effet semblable.

RÉSISTANCE AUX COUPS
Bonus/Malus : Réduit de 10% les dégâts reçus lors d'attaques physiques (corps à corps ou à distance).
Type : Neutralisation
Classe : Prêtre
Mana : 120
*Non cumulatif avec un effet semblable.

AURA DE DÉFENSE MINEURE
Défense : 3
Type : Défensif
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 30

AURA DE DÉFENSE
Défense : 5
Type : Défensif
Classe : Prêtre, Druide
Mana : 50

AURA DE DÉFENSE MAJEURE
Défense : 7
Type : Défensif
Classe : Prêtre
Mana : 70


Domaine : Puissance
Haut coût en mana.
Sorts puissants.
Polyvalent.

ATTAQUE DU GÉANT
Bonus/Malus : Confère un bonus à l'attaque de 8 points.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 180

ATTAQUE DU TITAN
Bonus/Malus : Confère un bonus à l'attaque de 15 points.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 300

CORPS DE PIERRE
Bonus/Malus : Le sujet gagne 2 points de constitution.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 110

CORPS DE FER
Bonus/Malus : Le sujet gagne 4 points de constitution.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 170

CORPS D'ADAMANTIUM
Bonus/Malus : Le sujet gagne 6 points de constitution.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 230

IMMUNITÉ À L'ÉLECTRICITÉ
Bonus/Malus : Le sujet est immunisé à l'électricité.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 264

IMMUNITÉ AU FEU
Bonus/Malus : Le sujet est immunisé au feu.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 264

IMMUNITÉ AU FROID
Bonus/Malus : Le sujet est immunisé au froid.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 264

IMMUNITÉ AU POISON
Bonus/Malus : Le sujet est immunisé au poison.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 264

PARALYSIE
Bonus/Malus : Un adversaire perd 6 tours.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 180

PARALYSIE DE GROUPE
Bonus/Malus : Les adversaires perdent 6 tours.
Type : Enchantement
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 504

PROTECTION DIVINE
Défense : 15
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 150


Domaine : Terre
Offensif.
Peu de sorts de zone.
Immunité faible.

PIERRE MAGIQUE
Attaque : 2
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 4

TREMBLEMENT MINEUR
Attaque : 7
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 14

PLUIE DE PIERRES
Attaque : 14
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 78

TREMBLEMENT MAJEUR
Attaque : 23
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 48

STALAGMITE
Attaque : 31
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 68

GRIFFES DE LA TERRE
Attaque : 38
Type : Offensif
Classe : Druide
Mana : 83

PLUIE DE ROCHERS
Attaque : 38
Type : Offensif (zone)
Classe : Mage, Druide
Mana : 232

STALAGMITE SUPRÊME
Attaque : 45
Type : Offensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 103

FAILLE
Attaque : 48
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 110

COMÈTE
Attaque : 54
Type : Offensif
Classe : Mage, Druide
Mana : 124

ARMURE DE TERRE
Défense : 2
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 20

PEAU DE PIERRE
Défense : 8
Type : Défensif
Classe : Mage, Prêtre, Druide
Mana : 80


Domaine : Vie
Guérison.

GUÉRISON MINEURE
Bonus/Malus : Redonne 1 de vie
Type : Guérison
Classe : Prêtre
Mana : 40

GUÉRISON
Bonus/Malus : Redonne 2 de vie
Type : Guérison
Classe : Prêtre
Mana : 80

GUÉRISON MAJEURE
Bonus/Malus : Redonne 4 de vie
Type : Guérison
Classe : Prêtre
Mana : 160

GUÉRISON SUPÉRIEURE
Bonus/Malus : Redonne 8 de vie
Type : Guérison
Classe : Prêtre
Mana : 320

GUÉRISON SUPRÊME
Bonus/Malus : Redonne 16 de vie
Type : Guérison
Classe : Prêtre
Mana : 640

GUÉRISON DE GROUPE
Bonus/Malus : Redonne 6 de vie
Type : Guérison (zone)
Classe : Prêtre
Mana : 672

RÉSURRECTION
Bonus/Malus : Redonne la vie
Type : Guérison
Classe : Prêtre
Mana : 1500

SOMMEIL RÉPARATEUR
Bonus/Malus : Après un sommeil complet, le personnage regagne 10% de vie de plus.
Type : Guérison
Classe : Prêtre
Mana : 100


Dernière édition par Gugnar le Lun 17 Mai - 16:22, édité 56 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://forteressecachee.forum-actif.net
Gugnar
Admin
Gugnar


Messages : 1561
Date d'inscription : 06/03/2008
Age : 32
Localisation : Partout

Liste et règles des sorts Empty
MessageSujet: Re: Liste et règles des sorts   Liste et règles des sorts Icon_minitimeMer 12 Mar - 20:59

RÈGLES DES SORTS

- Voir le message suivant pour connaître la puissance maximale des sorts que vous pouvez lancer.
- Pas plus de 1 sort défensif sur une personne.
- Les sorts défensifs restent la durée d'un combat.
- Un sort prend un tour à lancer (comme une attaque normale).
- Il est impossible de lancer plus d'une fois un type de sort diminuant le nombre de tours ennemis dans un combat.
- Il est impossible de lancer plus d'une fois un type de sort augmentant votre nombre de tours d'avance dans un combat.
- Une convocation reste la durée d'un combat. Hors combat, elle reste 1 minute.
- Les enchantements et poisons durent le temps d'un combat, sauf si la durée est spécifiée.
- Pas plus d'une invocation par combat.
- Il faut signaler son intention de lancer ses sorts AVANT le combat, préparant à l'avance ses rounds (ex : je commence avec 1 sort de lenteur sur chacun de mes 3 ennemis (3 rounds), puis je lance Flèche Magique pendant 20 rounds et si ce n'est pas fini, je souhaite arrêter le rapport de combat là pour décider de ce que je ferai par la suite.).
- Tous les sorts de type Neutralisation durent 1 combat, il n'est donc pas nécessaire de l'utiliser lorsque l'effet se produit.
- Les sorts de zone affectent 1 personne par deux points d'intelligence, de communion ou de sagesse (selon la classe)
- Empoisonnement : Inflige 5 de dégâts par round (semblable à un bonus de +5 aux dégâts) jusqu'à la fin du combat OU jusqu'à neutralisation.


Dernière édition par Gugnar le Mer 19 Mai - 14:46, édité 10 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://forteressecachee.forum-actif.net
Gugnar
Admin
Gugnar


Messages : 1561
Date d'inscription : 06/03/2008
Age : 32
Localisation : Partout

Liste et règles des sorts Empty
MessageSujet: Re: Liste et règles des sorts   Liste et règles des sorts Icon_minitimeMer 9 Déc - 23:49

PUISSANCE MAXIMALE DU SORT SELON VOTRE EXPÉRIENCE

Cette règle indique la puissance maximale (coût en mana) des sorts que vous pouvez invoquer, en fonction de vos points d'expérience.

Ainsi, au départ, vous pouvez lancer un sort :
- Offensif de 50 de mana ou moins.
- Défensif de 50 de mana ou moins.
- De guérison de 100 de mana ou moins.
- De convocation de 150 de mana ou moins.
- De neutralisation de 100 de mana ou moins.
- D'enchantement de 100 de mana ou moins.
- De nécromancie de 100 de mana ou moins.
- De divination de 100 de mana ou moins.
- Les sorts de zone --> 2 fois plus que le maximum indiqué ci-haut.

Puis, pour chaque tranche de 10 PX, votre maximum de mana par sort augmente comme suit :
- Offensif --> +5 mana
- Défensif --> +5 mana
- De divination --> +10 mana
- De neutralisation --> +10 mana
- D'enchantement --> +10 mana
- De convocation --> +15 mana
- De guérison --> +30 mana
- De nécromancie --> +30 mana
- Même chose pour les sorts de zone, le maximum est doublé.

*Note : Résurrection n'est pas restreint à ce règlement, vous pouvez le lancer dès que vous avez la mana nécessaire.
Revenir en haut Aller en bas
https://forteressecachee.forum-actif.net
Contenu sponsorisé





Liste et règles des sorts Empty
MessageSujet: Re: Liste et règles des sorts   Liste et règles des sorts Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Liste et règles des sorts
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Commentaire pour les lanceurs de sorts
» Artefacts [Liste]

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Forteresse Cachée :: Hors jeu :: Informations sur le jeu-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser