La Forteresse Cachée
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

La Forteresse Cachée

La dernière forteresse qui n'est pas tombée, jouez votre héros pour combattre le mal, mais attention aux attaques!
 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
-26%
Le deal à ne pas rater :
Bosch BBS8214 Aspirateur Balai Multifonction sans fil Unlimited ...
249.99 € 339.99 €
Voir le deal

 

 Classes/Classes de prestige

Aller en bas 
AuteurMessage
Gugnar
Admin
Gugnar


Messages : 1561
Date d'inscription : 06/03/2008
Age : 32
Localisation : Partout

Classes/Classes de prestige Empty
MessageSujet: Classes/Classes de prestige   Classes/Classes de prestige Icon_minitimeVen 7 Mar - 1:35

Humain Guerrier:
Vie: 42
Défense: 12
Attaque: 27
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Humain Archer:
Vie: 37
Défense: 12
Attaque: 27
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Humain Mage:
Vie: 32
Défense: 12
Attaque: 17 (arme), 27 (sorts)
Mana : 1200
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Humain Prêtre:
Vie: 32
Défense: 12
Attaque: 17 (arme), 27 (sorts)
Mana : 1200
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Humain Roublard:
Vie: 37
Défense: 12
Attaque: 27
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Demi-Elfe Guerrier:
Vie: 40
Défense: 10
Attaque: 27
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 9
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Demi-Elfe Archer:
Vie: 35
Défense: 10
Attaque: 27
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 9
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Demi-Elfe Mage:
Vie: 30
Défense: 10
Attaque: 17 (arme), 27 (sorts)
Mana : 1200
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 9
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Demi-Elfe Druide:
Vie: 30
Défense: 10
Attaque: 17 (arme), 27 (sorts)
Mana : 1200
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 9
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Demi-Elfe Roublard:
Vie: 35
Défense: 10
Attaque: 27
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 9
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Elfe Archer:
Vie: 35
Défense: 12
Attaque: 25
Force: 8
Intelligence: 9
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Elfe Mage:
Vie: 30
Défense: 12
Attaque: 15 (arme), 25 (sorts)
Mana : 1350
Force: 8
Intelligence: 9
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Elfe Prêtre:
Vie: 30
Défense: 12
Attaque: 15 (arme), 25 (sorts)
Mana : 1350
Force: 8
Intelligence: 9
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Elfe Druide:
Vie: 30
Défense: 12
Attaque: 15 (arme), 25 (sorts)
Mana : 1350
Force: 8
Intelligence: 9
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Elfe Roublard:
Vie: 35
Défense: 12
Attaque: 25
Force: 8
Intelligence: 9
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Nain Guerrier:
Vie: 44
Défense: 13
Attaque: 25
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Nain Archer:
Vie: 39
Défense: 13
Attaque: 25
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Nain Mage:
Vie: 34
Défense: 13
Attaque: 15 (arme), 25 (sorts)
Mana : 1200
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Nain Prêtre:
Vie: 34
Défense: 13
Attaque: 15 (arme), 25 (sorts)
Mana : 1200
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Nain Druide:
Vie: 34
Défense: 13
Attaque: 15 (arme), 25 (sorts)
Mana : 1200
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Demi-Orque Guerrier:
Vie: 40
Défense: 10
Attaque: 27
Force: 9
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Demi-Orque Archer:
Vie: 35
Défense: 10
Attaque: 27
Force: 9
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Demi-Orque Prêtre:
Vie: 30
Défense: 10
Attaque: 17 (arme), 27 (sorts)
Mana : 1200
Force: 9
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Demi-Orque Druide:
Vie: 30
Défense: 10
Attaque: 17 (arme), 27 (sorts)
Mana : 1200
Force: 9
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Demi-Orque Roublard:
Vie: 35
Défense: 10
Attaque: 27
Force: 9
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 8

Gnome Guerrier:
Vie: 43
Défense: 10
Attaque: 25
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 9
Sagesse: 8
Communion : 8

Gnome Mage:
Vie: 33
Défense: 10
Attaque: 15 (armes), 25 (sorts)
Mana: 1200
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 9
Sagesse: 8
Communion : 8

Gnome Prêtre:
Vie: 38
Défense: 10
Attaque: 15 (armes), 25 (sorts)
Mana: 1200
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 9
Sagesse: 8
Communion : 8

Gnome Druide:
Vie: 33
Défense: 10
Attaque: 15 (armes), 25 (sorts)
Mana: 1200
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 9
Sagesse: 8
Communion : 8

Gnome Roublard:
Vie: 38
Défense: 10
Attaque: 25
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 9
Sagesse: 8
Communion : 8

Demi-céleste Guerrier:
Vie: 41
Défense: 11
Attaque: 25
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 9
Communion : 8

Demi-céleste Archer:
Vie: 36
Défense: 11
Attaque: 25
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 9
Communion : 8

Demi-céleste Mage:
Vie: 31
Défense: 11
Attaque: 15 (armes), 25 (sorts)
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 9
Communion : 8

Demi-céleste Prêtre:
Vie: 31
Défense: 11
Attaque: 15 (armes), 25 (sorts)
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 9
Communion : 8

Demi-céleste Roublard:
Vie: 36
Défense: 11
Attaque: 25
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 9
Communion : 8

Dryade Archer:
Vie: 38
Défense: 10
Attaque: 25
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 9

Dryade Mage:
Vie: 33
Défense: 10
Attaque: 15 (armes), 25 (sorts)
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 9

Dryade Prêtre:
Vie: 33
Défense: 10
Attaque: 15 (armes), 25 (sorts)
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 9

Dryade Druide:
Vie: 33
Défense: 10
Attaque: 15 (armes), 25 (sorts)
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 9

Dryade Roublard:
Vie: 38
Défense: 10
Attaque: 25
Force: 8
Intelligence: 8
Dextérité: 8
Constitution: 8
Sagesse: 8
Communion : 9


OBJETS DE DÉPART

- Petite fiole de vie
- Gourde d'eau
- Sac à dos
- 40 po


*Les guerriers, les roublards et les archers ont 15 d'attaque de sorts lorsqu'ils en font (parchemins).


Dernière édition par Gugnar le Mer 24 Fév - 23:58, édité 6 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://forteressecachee.forum-actif.net
Gugnar
Admin
Gugnar


Messages : 1561
Date d'inscription : 06/03/2008
Age : 32
Localisation : Partout

Classes/Classes de prestige Empty
MessageSujet: Re: Classes/Classes de prestige   Classes/Classes de prestige Icon_minitimeMer 9 Déc - 21:50

CLASSES DE PRESTIGE

*Note : Vous n'avez le droit qu'à une seule classe de prestige. Lorsque vous choisissez une classe de prestige, vous gardez tout ce qui a trait à votre classe de base et y ajoutez les considérations décrites ci-dessous.

Paladin
Pour devenir paladin, il faut :
- Être un guerrier
- Avoir au moins 30 d'expérience
- Être Loyal Bon

Utilités de la classe :
- Capacité de lancer des sorts du domaine de la vie. Vous avez une mana égale à votre sagesse multipliée par 20.
- Nouvelles armes disponibles.
- +2 points de vie lorsque vous devenez paladin.

Traits caractéristiques : Ardent défenseur du Bien, vous êtes prêts à donner votre vie pour en sauver une autre. Le Mal, c'est votre seul et pire ennemi.


Bretteur
Pour devenir bretteur, il faut :
- Être un guerrier
- Avoir au moins 30 d'expérience
- Être Neutre Bon

Utilités de la classe :
- Lorsqu'il se bat contre un adversaire unique, le bretteur gagne un bonus de défense égal à 15% de la vie de son adversaire.
- Nouvelles armes disponibles.
- +1 défense lorsque vous devenez bretteur.

Traits caractéristiques : Adorateur de duels, vous n'aimez pas trop la compagnie, ni les êtres chaotiques, ni même les grosses batailles. Le champ de bataille, ce n'est pas pour vous, vous êtes plutôt celui qui va confronter le chef en duel en espérant bien le vaincre.


Ravageur
Pour devenir ravageur, il faut :
- Être un guerrier
- Avoir au moins 30 d'expérience
- Être Chaotique Bon

Utilités de la classe :
- Lorsqu'il se bat contre 3 adversaires ou plus, le ravageur devient dangereux. Il frappe ses ennemis plus violemment, ce qui lui confère un bonus d'attaque égal à 20% de la défense du plus défensif de ses ennemis, jusqu'à la fin du combat.
- Nouvelles armes disponibles
- +1 attaque lorsque vous devenez ravageur.

Traits caractéristiques : D'un tempérament agressif, vous n'avez pas le travail d'équipe dans l'âme. Malgré tout, vous pouvez faire des exceptions et partir à l'aventure avec d'autres personnes. Vous faites passer les muscles avant la cervelle, car, selon vous, une cervelle s'écrase avec des muscles!


Rôdeur
Pour devenir rôdeur, il faut :
- Être un archer
- Avoir au moins 30 d'expérience
- Être Neutre Bon

Utilités de la classe :
- Capacité de lancer des sorts de convocation. Vous avez une mana égale à votre communion multipliée par 15.
- Nouvelles armes disponibles.
- +1 défense lorsque vous devenez rôdeur.

Traits caractéristiques : Vous vénérez la nature, votre vie lui est vouée. Tout ce qui ruine sa beauté mérite d'être tué, d'où votre haine profonde du Mal.


Arbalétrier
Pour devenir arbalétrier, il faut :
- Être un archer
- Avoir au moins 30 d'expérience
- Être Loyal Bon

Utilités de la classe :
- Lorsque vous utilisez une arbalète (et donc des carreaux et non de flèches), vous percez mieux la défense adverse, ce qui diminue la défense des adversaires de 15%.
- Nouvelles armes disponibles.
- +2 de vie lorsque vous devenez arbalétrier.

Traits caractéristiques : Lorsque vous vous lancez dans une aventure, c'est jusqu'au bout! Vous n'avez qu'une parole et ne souhaitez pas décevoir ceux à qui vous avez prêté serment. Le Mal a déjà causé assez de souffrances, il vous faut donc vous montrer à la hauteur pour pouvoir rétablir la situation!


Espion
Pour devenir espion, il faut :
- Être un archer
- Avoir au moins 30 d'expérience
- Être Neutre Bon ou Chaotique Bon

Utilités de la classe :
- Lors de ses tours libres au début d'un combat dû à sa classe et sa dextérité (mais pas sa force), l'espion inflige 10% plus de dégâts.
- Nouvelles armes disponibles.
- +1 d'attaque lorsque vous devenez espion.

Traits caractéristiques : Très solitaire, vous aimez connaître l'endroit où vous allez poser le pied avant d'y arriver. La préparation est signe de succès et vous savez être en avantage lorsque vous n'êtes pas pris par surprise, c'est pourquoi vous n'aimez pas le manque de préparation...


Sorcier
Pour devenir sorcier, il faut :
- Être un mage
- Avoir au moins 30 d'expérience
- Être Chaotique Bon

Utilités de la classe :
- Capacité de créer des potions de remèdes et d'aptitude. Comment le faire? Au coût de la moitié du prix et avec un maximum d'une potion par jour, vous créez la potion de votre choix. Si vous la créez lors d'une aventure, le coût en mana est de 100 points.
- Bonus de mana, à raison de 5 fois votre intelligence.
- +1 défense lorsque vous devenez sorcier.

Traits caractéristiques : Vous vivez pour vous-même bien plus que pour toute la communauté, mais malgré tout vous n'aimez pas les actes du Mal. En créant vos potions, vous espérez pouvoir vaincre le Mal plus facilement.


Évocateur
Pour devenir évocateur, il faut :
- Être un mage
- Avoir au moins 30 d'expérience
- Être Neutre Bon ou Chaotique Bon

Utilités de la classe :
- Lorsqu'il se bat contre un seul ennemi, l'évocateur inflige 15% de dégâts supplémentaires à l'aide de ses sorts.
- Bonus de mana, à raison de 5 fois votre intelligence.
- +1 attaque lorsque vous devenez évocateur.

Traits caractéristiques : Les évocateurs apprécient les duels, car ils peuvent pleinement se concentrer pour y avoir un potentiel magique maximal. Malgré tout, le travail en équipe ne les dégoûte pas. Ce qu'ils aiment par-dessus tout dans la magie, c'est l'offensive.


Arcaniste
Pour être arcaniste, il faut :
- Être un mage
- Avoir au moins 30 d'expérience
- Être Loyal Bon

Utilités de la classe :
- Le mage peut lancer le sort Guérison mineure.
- Les sorts défensifs offrent 2 de défense de plus.
- Bonus de mana, à raison de 5 fois votre intelligence.
- +2 vie lorsque vous devenez arcaniste.

Traits caractéristiques : L'arcaniste est un mage qui apprécie les groupes, surtout lorsqu'il s'agit de groupes d'alliés. Le combat en équipe ne lui fait pas peur et il est prêt à tout pour aider ses compagnons. Aussi, l'arcaniste a un grand respect des prêtres.


Savant
Pour devenir savant, il faut :
- Être un mage
- Avoir au moins 30 d'expérience
- Être Neutre Bon

Utilités de la classe :
- Reçoit le don Domaine spécialisé (magie) gratuitement.
- Bonus de mana, à raison de 5 fois votre intelligence.
- +2 défense lorsque vous devenez savant.

Traits caractéristiques : Les savants s'intéressent de près à la magie. Curieux, ils n'hésiterons pas à partir à l'aventure pour y découvrir de nouvelles formes de magie et de nouveaux monstres toujours plus étranges les uns des autres. Sympathiques et bienfaiteurs, les savants apprécient les groupes, même si ça ne leur dérange pas de travailler seul.


Guérisseur
Pour devenir guérisseur, il faut :
- Être un prêtre
- Avoir au moins 30 d'expérience
- Être Loyal Bon ou Neutre Bon
- Avoir un dieu Bon ou Neutre

Utilités de la classe :
- Les sorts du domaine de la guérison coûtent 30 de mana de moins.
- Bonus de mana, à raison de 5 fois votre sagesse.
- +2 points de vie lorsque vous devenez guérisseur.

Traits caractéristiques : La guérison, c'est votre domaine, votre métier, votre vie. Ce que vous souhaitez, c'est guérir tous les blessés ou, si vous êtes moins Neutre Bon, guérir vos alliés.


Moine
Pour devenir moine, il faut :
- Être un prêtre
- Avoir au moins 30 d'expérience
- Être Neutre Bon

Utilités de la classe :
- Vous avez la capacité de vous battre à l'aide de vos poings seulement. Votre attaque au corps à corps augmente donc (à mains nues seulement) à raison de 20% de votre expérience.
- Bonus de mana, à raison de 5 fois votre sagesse.
- +1 défense lorsque vous devenez moine.

Traits caractéristiques : De nature neutre, vous avez appris à contempler le monde, ce qui fait de vous quelqu'un de très, très patient. Vous êtes rarement choqué, stressé ou même surpris, car votre spiritualité vous guide et c'est ce en quoi vous croyez.


Inquisiteur
Pour devenir inquisiteur, il faut :
- Être un prêtre
- Avoir au moins 30 d'expérience
- Être Chaotique Bon
- Avoir un dieu Bon ou Neutre

Utilités de la classe :
- Lorsque vous vous soignez vous-même (et seulement vous), vos sorts de guérison sont 20% plus efficaces.
- Bonus de mana, à raison de 5 fois votre sagesse.
- +1 attaque lorsque vous devenez inquisiteur.

Traits caractéristiques : Les inquisiteurs partent à l'aventure au seul nom de leur dieu, ils n'ont que faire du reste. Ce sont des prêtres solitaires qui sont souvent prêts à faire payer les gens, en échange de quoi ils leur prodiguent des soins. Malgré tout, ils combattent le mal avec une ardeur féroce.


Invocateur
Pour devenir invocateur, il faut :
- Être un druide
- Avoir au moins 30 d'expérience
- Être Neutre Bon ou Chaotique Bon

Utilités de la classe :
- Les sorts de convocation coûtent 15% moins de mana.
- Bonus de mana, à raison de 5 fois votre communion.
- +1 défense lorsque vous devenez invocateur.

Traits caractéristiques : En tant qu'expert en convocations, vous aimez vous sentir proche de la nature. Vous n'aimez pas trop la société, mais voyez bien qu'il faut vivre avec. Malgré tout, vous utilisez votre convocations pour vous défendre, ou bien défendre les autres.


Sylvestre
Pour devenir sylvestre, il faut :
- Être un druide
- Avoir au moins 30 d'expérience
- Être Loyal Bon ou Neutre Bon

Utilités de la classe :
- Les sorts du domaine de la nature coûtent 10% moins de mana, exceptées les convocations.
- Bonus de mana, à raison de 5 fois votre communion.
- +2 vie lorsque vous devenez sylvestre.

Traits caractéristiques : Les sylvestres sont des êtres extrêmement proches de la nature et des animaux, mais très peu sociables avec les créatures intelligentes. Ils préfèrent grandement l'isolement dans la forêt à la vie dans la ville, c'est pourquoi ils préfèrent souvent partir seuls à l'aventure. Malgré tout, le Mal est leur pire ennemi, car il corrompt la nature, de base neutre.


Brute
Pour devenir brute, il faut :
- Être un roublard
- Avoir au moins 30 d'expérience
- Être Neutre Bon ou Chaotique Bon
- Avoir au moins 10 de force

Utilités de la classe :
- La brute gagne un point d'attaque supplémentaire pour chaque 2 points de force au-dessus de 8.
- Il faut 1 de force de moins que normalement pour manier les armes de roublard.
- +1 attaque lorsque vous devenez brute.
- Impossibilité d'augmenter l'intelligence, peu importe la façon (magie, expérience, offrande, récompense, potions, etc.)

Traits caractéristiques : Les brutes sont des voleurs simplets, ils n'aiment pas perdre trop de temps à réfléchir et préfèrent utiliser la force physique que la puissance mentale. Ce sont des roublards qui pensent d'abord à eux, mais qui, malgré tout, ne volent pas leurs alliés.


Éclaireur
Pour devenir éclaireur, il faut :
- Être un roublard
- Avoir au moins 30 d'expérience
- Être Loyal Bon ou Neutre Bon
- Avoir au moins 10 de dextérité

Utilités :
- +1 défense pour chaque 2 points de dextérité au-delà de 8.
- Il faut 1 de dextérité de moins que normalement pour manier les armes de roublard.
- +1 défense lorsque vous devenez éclaireur.
- Impossibilité d'augmenter la force, peu importe la façon (magie, expérience, offrande, récompense, potions, etc.).

Traits caractéristiques : Les éclaireurs aiment autant être seuls qu'en groupes. Pour eux, il faut toujours observer l'endroit où on se dirige d'un rapide coup d'oeil avant d'y entrer avec certitude. L'important, c'est de rester silencieux et de savoir esquiver les coups en cas de besoin!


Barde
Pour être barde, il faut :
- Être un roublard
- Avoir au moins 30 d'expérience
- Être Neutre Bon ou Chaotique Bon
- Avoir au moins 9 d'intelligence et de sagesse

Utilités :
- +3% de chances d'avoir un indice utile lorsqu'il est bloqué dans une quête ou autre chose du genre à chaque point d'intelligence au-delà de 8.
- +3% de chances de résister à un sort pour chaque point de sagesse au-dessus de 8.
- +2 vie lorsque vous devenez barde
- Impossibilité d'augmenter la constitution, peu importe la façon (magie, expérience, offrandes, récompenses, potions, etc.).

Traits caractéristiques : Les bardes sont des racontars, qui disent souvent n'importe quoi, mais qui sont au courant de bien des histoires. Ils aiment amuser la foule en racontant toutes sortes de choses, en les chantant parfois, et savent comment convaincre les gens. Ils font rarement quelque chose sans intérêt personnel.


Colosse
Pour devenir un colosse, il faut :
- Être un roublard
- Avoir au moins 30 d'expérience
- Être Loyal Bon ou Neutre Bon
- Avoir au moins 10 de constitution

Utilités :
- -1% de dégâts reçus (de n'importe quel type) pour chaque point de constitution au-delà de 8.
- +1 de vie pour chaque point de constitution au-delà de 8.
- +2 vie lorsque vous devenez un colosse.
- Impossibilité d'augmenter la dextérité, peu importe la façon (magie, expérience, offrandes, récompenses, potions, etc.).

Traits caractéristiques : Les colosses ne doivent pas nécessairement leur nom à leur taille, ils le doivent surtout à leur résistance incroyable. Ce sont des aventuriers qui aiment bien les groupes et la trop grande solitude les effraie. Ils pensent qu'il est bien plus intelligent d'apprendre à endurer les attaques que de tenter de les esquiver, c'est pourquoi ils n'aiment pas beaucoup les éclaireurs et les archers. De plus, ils sont difficilement capable de renoncer à un combat.


Forestier
Pour devenir forestier, il faut :
- Être un roublard
- Avoir au moins 30 d'expérience
- Être Neutre Bon
- Avoir au moins 10 de communion

Utilités :
- 10 de mana supplémentaire pour chaque point de communion au-delà de 8.
- +1% de repos pour chaque point de communion au-delà de 8.
- +2 vie lorsque vous devenez forestier.

Traits caractéristiques : Les forestiers sont des roublards solitaires qui aiment surtout la vie en forêt. Ils apprécient les druides et les rôdeurs, mais font rarement équipe avec qui que ce soit, bien que ce ne soit pas une obligation pour eux.


VOICI LES CLASSES DE PRESTIGE DISPONIBLES POUR LE MOMENT.


Dernière édition par Gugnar le Lun 19 Avr - 17:34, édité 13 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://forteressecachee.forum-actif.net
Gugnar
Admin
Gugnar


Messages : 1561
Date d'inscription : 06/03/2008
Age : 32
Localisation : Partout

Classes/Classes de prestige Empty
MessageSujet: Re: Classes/Classes de prestige   Classes/Classes de prestige Icon_minitimeJeu 21 Jan - 17:22

CLASSES DE PRESTIGE SUPÉRIEURES

*Note : Vous n'avez le droit qu'à une seule classe de prestige supérieure. Lorsque vous choisissez une classe de prestige supérieure, vous gardez tout ce qui a trait à votre classe de base et y ajoutez les considérations décrites ci-dessous.

Ange
Pour devenir un ange, il faut:
- Être un guerrier
- Avoir au moins 100 d'expérience
- Être Loyal Bon
- Être choisi par les dieux (Histoire role play avec l'administrateur à faire dans la Grande Bibliothèque).

Utilités de la classe :
- Capacité de lancer des sorts du domaine de la guérison. Vous avez un nombre de points de mana égal à votre sagesse multipliée par 40 (cumulable avec tout).
- Gain d'ailes.
- +5 vie lorsque vous devenez un ange.
- [Role Play] Grand respect de toute créature du Bien.

Traits caractéristiques : Vous êtes maintenant une créature du Bien et de la Loi, vous ne vivez que pour servir le Bien et jamais vous ne vous posez de question quant à sa valeur. Le Mal, c'est votre ennemi juré, il doit être anéanti à tout jamais.


Duelliste
Pour devenir duelliste, il faut :
- Être un guerrier
- Avoir au moins 100 d'expérience
- Être Neutre Bon
- Convaincre un duelliste de vous entraîner et le combattre (Histoire role play avec l'administrateur à faire dans la Grande Bibliothèque).

Utilités de la classe :
- Lorsqu'il se bat contre un adversaire unique, le duelliste gagne un bonus de défense de 15%.
- Gain de deux points de dextérité.
- +4 de défense lorsque vous devenez duelliste.
- [Role Play] Vous êtes reconnus comme un maître du duel, vous pouvez enseigner votre art et avez le respect de tout guerrier.

Traits caractéristiques : Votre vie est basée sur l'art du combat martial que l'on nomme duel. C'est votre passion et personne ne peut vous empêcher d'engager un duel contre qui vous le voudrez, car vous êtes trop têtus lorsqu'il s'agit de combat en un contre un. Les combats à plus de deux personnes, vous y êtes quasiment allergique.


Berzerkr
Pour devenir berzerkr, il faut :
- Être un guerrier.
- Avoir au moins 100 d'expérience.
- Être Chaotique Bon.
- Trouver un combat qui semble impossible à gagner et le gagner (Histoire role play avec l'administrateur à faire dans la Grande Bibliothèque).

Utilités de la classe :
- Lorsqu'il se bat contre 3 adversaires ou plus, le Berzerkr devient dangereux. Sa rage est tellement grande qu'il gagne un bonus de 15% en attaque jusqu'à la fin du combat.
- Gain d'un point de force.
- +5 d'attaque lorsque vous devenez Berzerkr.
- [Role Play] Vous êtes craint de tous et il s'avère bien plus facile d'intimider les gens.

Traits caractéristiques : Le Berzerkr est un être au tempérament fort agressif, autant du point de vue verbal que physique. C'est un guerrier qui déteste les duels et préfèrent grandement se trouver contre plusieurs ennemis lorsqu'il est seul. C'est d'ailleurs un être fortement solitaire.


Traqueur
Pour devenir traqueur, il faut :
- Être un archer
- Avoir au moins 100 d'expérience
- Être Loyal Bon
- Subir l'Épreuve pour pouvoir recevoir l'enseignement d'un traqueur (Histoire role play avec l'administrateur à faire dans la Grande Bibliothèque).

Utilités de la classe :
- Le traqueur sait où tirer chacun de ses ennemis, ce qui réduit la défense de ses adversaires (contre lui uniquement) de 10%.
- Gain d'un point de dextérité.
- +4 de défense lorsque vous devenez traqueur.
- [Role Play] Vous faites maintenant parti de l'Ordre des Traqueurs et cela crée un grand respect de chaque archer à votre égard, ainsi que la peur chez les créatures du Mal.

Traits caractéristiques : Les traqueurs haïssent le Mal au moins autant que les paladins et même certainement plus. Ils font parti d'un ordre très clos et comptant peu de membres, car ils n'aiment pas travailler avec des incompétents. Un peu solitaires, ils feront tout pour anéantir le Mal.


Maître Rôdeur
Pour devenir maître rôdeur, il faut :
- Être un archer
- Avoir au moins 100 d'expérience
- Être Neutre Bon
- Être un rôdeur et passer l'Épreuve (Histoire role play avec l'administrateur à faire dans la Grande Bibliothèque).

Utilités de la classe :
- Capacité de lancer des sorts de convocation. Vous avez un nombre de points de mana égal à votre communion multipliée par 30 (cumulable avec tout).
- +20% de chances de se camoufler avec succès.
- +6 de vie lorsque vous devenez maître rôdeur.
- [Role Play] Vous pouvez enseigner votre art aux autres rôdeurs et toute créature (humanoïde, animale, etc.) vous respecte et vous reconnaît.

Traits caractéristiques : Les maîtres rôdeurs sont des adorateurs de la forêt. Ils vivent en forêt et ne vont que très rarement en ville, car ils trouvent que toute construction est une insulte à la création divine, déjà magnifique. Ils n'accepteront jamais que la Nature soit détruite et combattront quiconque voudra s'en prendre à elle.


Assassin
Pour devenir assassin, il faut :
- Être un archer
- Avoir au moins 100 d'expérience
- Être Chaotique Bon
- Être jugé apte à devenir assassin et être pris en charge par un assassin. (Histoire role play avec l'administrateur à faire dans la Grande Bibliothèque).

Utilités de la classe :
- Lors de ses tours libres au début d'un combat (dû à n'importe quoi), l'assassin bénéficie d'un bonus à l'attaque de 20% cumulatif avec tout.
- +20% de chances de passer inaperçu en marchant.
- +5 d'attaque lorsque vous devenez espion.
- [Role Play] Étant donné votre rang d'assassin, un aura de crainte vous entoure et il vous est plus aisé d'intimider les gens.

Traits caractéristiques : Fortement solitaires, les assassins sont des experts du meurtre rapide et sans trace. Ils n'aiment pas que le boulot soit fait à moitié et c'est pourquoi ils trouvent toujours le moyen de terminer leur travail. Aussi, les assassins ne sont pas très accueillants.


Protecteur
Pour devenir protecteur, il faut :
- Être un mage
- Avoir au moins 100 d'expérience
- Être Loyal Bon
- Être un arcaniste et passer au niveau supérieur (Histoire role play avec l'administrateur à faire dans la Grande Bibliothèque).

Utilités de la classe :
- Les sorts défensifs offrent 3 de défense de plus (cumulable avec tout).
- Lorsque vous dormez, vous restaurez 75% de votre vie et de votre mana, au lieu du 50% habituel.
- +4 défense lorsque vous devenez protecteur
- [Role Play] Reconnu de tous grâce à vos capacités extraordinaires de défense, vous avez la confiance de tous et la haine des monstres du Mal.

Traits caractéristiques : Les protecteurs sont l'élite des arcanistes. Ils possèdent une maîtrise extraordinaire de l'art défensif et l'usent intelligemment. Pour eux, il est bien plus important de sauver un allié que de se sauver sois-même et c'est pourquoi peu de gens sont jugés aptes à faire parti de leur Ordre.


Archimage
Pour devenir archimage, il faut :
- Être un mage
- Avoir au moins 100 d'expérience
- Être Neutre Bon
- Demander à passer les Tests (Histoire role play avec l'administrateur à faire dans la Grande Bibliothèque).

Utilités de la classe :
- Les sorts du domaines de la magie et de la puissance ayant des effets de nombre (exemple : ralentissement 4 tours) voient leur effets augmenter de moitié (une rapidité de l'escargot fera perdre 6 tours à l'ennemi).
- Les sorts du domaine de la magie et de la puissance prennent 10 de mana de moins à lancer.
- +6 de vie lorsque vous devenez archimage.
- [Role Play] En tant que maître de la magie, vous êtes fortement respectés par tout lanceur de sorts que vous pouvez rencontrer.

Traits caractéristiques : Les archimages sont émerveillés face à tout livre ou écrit magique. Ils sont en perpétuelle quête de connaissances et c'est cela qui motive leur vie. Pour en apprendre plus sur la magie, ils sont prêts à tout.


Destructeur
Pour devenir destructeur, il faut :
- Être un mage
- Avoir au moins 100 d'expérience
- Être Chaotique Bon
- Être appelé à devenir destructeur par un maître destructeur (Histoire role play avec l'administrateur à faire dans la Grande Bibliothèque).

Utilités de la classe :
- Bonus permanent de 8% à l'attaque.
- Les sorts offensifs coûtent 5 de mana de moins que normalement (minimum 1).
- +3 en attaque lorsque vous devenez destructeur.
- [Role Play] Les destructeurs sont craints des créatures du Mal, car ils se spécialisent dans la destruction rapide de leurs ennemis. De même, certains humanoïdes neutres ou bons sont méfiants envers eux.

Traits caractéristiques : Les destructeurs sont des mages solitaires n'aimant vraiment pas les groupes. Lorsqu'ils acceptent de se joindre à d'autres personnes, c'est parce qu'ils ont une excellente raison, sans quoi ils voyagent seuls et sont assez directs dans leurs paroles et leurs actes.


Maître Guérisseur
Pour devenir maître guérisseur, il faut :
- Être un prêtre
- Avoir au moins 100 d'expérience
- Être Loyal Bon
- Être guérisseur et être choisi (Histoire role play avec l'administrateur à faire dans la Grande Bibliothèque).

Utilités de la classe :
- Les sorts de guérison coûtent 20 points de mana en moins (minimum 10).
- Immunité au poison et aux maladies.
- +6 de vie lorsque vous devenez maître guérisseur.
- [Role Play] Les maîtres guérisseurs sont très bien vus dans la société et profitent d'un grand respect des autres à leur égard.

Traits caractéristiques : Les maîtres guérisseurs ne peuvent pas supporter de voir des blessés, c'est pourquoi ils les soignent tous sans plus tarder. Ils n'hésiteront pas à trouver tous les moyens possibles pour en guérir le plus possible, laissant passer leur propre cas après les autres. Pour eux, un allié qui meurt est un grave échec personnel qui n'est pardonnable qu'après de nombreuses heures de recueillement.


Fervent
Pour devenir fervent, il faut :
- Être un prêtre
- Avoir au moins 100 d'expérience
- Être Neutre Bon
- Prier un dieu Bon ou Neutre
- Être choisi par son dieu (Histoire role play avec l'administrateur à faire dans la Grande Bibliothèque).

Utilités de la classe :
- Bonus d'attaque et de défense de 5% lorsqu'il se bat contre plusieurs adversaires.
- Gain de 1 point de sagesse.
- +5 de défense lorsque vous devenez fervent.
- [Role Play] Les fervents sont parmi les êtres les plus respectés chez les croyants de la même religion, car ils ont été choisis par leur dieu. Cela leur donne une forte influence sur tout croyant dudit dieu (ou déesse).

Traits caractéristiques : Les fervents sont prêts à tout pour leur dieu et rien ne peut les empêcher d'arrêter leurs plans lorsqu'il s'agit de religion. Ce sont des ultra-religieux qui ne vivent que pour leur divinité et rien d'autre. C'est pourquoi ils aiment combattre plusieurs adversaires à la foi, afin de prouver leur valeur.


Templier
Pour devenir templier, il faut :
- Être un prêtre
- Avoir au moins 100 d'expérience
- Être Chaotique Bon
- Demander à être admis dans l'ordre et être accepté (Histoire role play avec l'administrateur à faire dans la Grande Bibliothèque).

Utilités de la classe :
- L'attaque de base au corps à corps du templier passe à 25.
- Gain d'un point de constitution.
- +4 d'attaque lorsque vous devenez templier.
- [Role Play] Votre prestance en tant que templier vous permet d'être un peu plus respecté de tous.

Traits caractéristiques : Les templiers sont des prêtres de combat qui n'aiment pas utiliser de sorts offensifs, mais plutôt des sorts curatifs ou d'aide au combat. Quelque peu agressifs, ils ont pour mission d'exterminer le Mal, même si cela semble impossible... Les templiers utilisent presque exclusivement le combat au corps à corps pour se battre.


Avatar de l'air
Pour devenir avatar de l'air, il faut :
- Être un druide
- Avoir au moins 100 d'expérience
- Être Loyal Bon
- Effectuer le Rituel de l'Air (Histoire role play avec l'administrateur à faire dans la Grande Bibliothèque).

Utilités de la classe :
- Les sorts du domaine de l'air coûtent 10% moins de mana.
- Capacité de voler pendant un bref instant.
- +4 défense lorsque vous devenez avatar de l'air.
- [Role Play] En tant qu'avatar de l'air, vous êtes très proches de la nature et tout particulièrement des oiseaux. Votre entourage druidique vous témoigne un grand respect.

Traits caractéristiques : Les druides devenant des avatars de l'air adorent le vent, les grandes étendues et la liberté. Leur âme est pure et totalement bonne, tellement qu'ils ne laisseront jamais tomber personne en mauvaise posture. Ce sont, bien plus que des combattants, des diplomates luttant pour le droit de la nature et de la paix.


Géomancien
Pour devenir géomancien, il faut :
- Être un druide
- Avoir au moins 100 d'expérience
- Être Neutre Bon
- Réussir l'Épreuve (Histoire role play avec l'administrateur à faire dans la Grande Bibliothèque).

Utilités de la classe :
- Les sorts d'eau et de terre coûtent 7% moins de mana.
- Gain de 1 point de communion.
- +5 de vie lorsque vous devenez géomancien.
- [Role Play] Les géomanciens sont de puissants druides puisant leurs forces dans la terre et l'eau principalement. Grâce à cela, de nombreux druides les respectent et, parfois, les gens sont impressionnés de leur puissance.

Traits caractéristiques : Les géomanciens sont des adorateurs de relief, de paysages. Ils ne se lassent jamais d'admirer les grandes étendues d'eau comme les petites, les monts et les collines. Ils sont peu sociables, car ils préfèrent partir à la recherche de nouvelles merveilles naturelles, ce qui fait d'eux de grands voyageurs.


Initié des Pôles
Pour devenir initié des pôles, il faut :
- Être un druide
- Avoir au moins 100 d'expérience
- Être Chaotique Bon
- Être initié à la maîtrise des Pôles par un maître (Histoire role play avec l'administrateur à faire dans la Grande Bibliothèque).

Utilités de la classe :
- Les sorts offensifs de feu et de froid coûtent 10% moins de mana.
- L'initié gagne une réduction de dégâts sur le feu et le froid de 10%.
- +4 de vie lorsque vous devenez initié des pôles.
- [Role Play] Les druides devenant initiés sont souvent moins respectés de leurs confrères de la nature, mais bien plus craints par tous les autres.

Traits caractéristiques : Les initiés des pôles sont des druides aimant les éléments modifiés, la nature transformée. Ils ne sont pas du tout sociables et n'aiment pas perdre leur temps, mais sont totalement passionnés par les concepts de chaud et de froid. Solitaires, ils recherchent la maîtrise des éléments thermiques.


Ombre
Pour devenir une ombre, il faut :
- Être un roublard
- Avoir au moins 100 d'expérience
- Être Loyal Bon
- Avoir au moins 12 de dextérité
- Être appelé à devenir une ombre (Histoire role play avec l'administrateur à faire dans la Grande Bibliothèque).

Utilités de la classe :
- 1 tour d'esquive supplémentaire pour chaque 2 points de dextérité au-dessus de 8.
- +5% de chances de se camoufler pour chaque point de dextérité au-dessus de 8.
- +4 de défense lorsque vous devenez ombre.
- [Role Play] Voir les traits caractéristiques.

Traits caractéristiques : Les ombres sont une société secrète d'agents agissant dans... l'ombre, justement. Ils sont totalement bons et loyaux et leur travaille consiste souvent à aider les gens sans même se montrer, par simple bonté d'âme. Ils sont tous solitaires et ne révèlent jamais leur identité en tant qu'ombre.


Mastodonte
Pour devenir mastodonte, il faut :
- Être un roublard
- Avoir au moins 100 d'expérience
- Être Neutre Bon
- Avoir au moins 10 de force et de constitution
- Passer les tests (Histoire role play avec l'administrateur à faire dans la Grande Bibliothèque).

Utilités de la classe :
- -1% de dégâts reçus (de n'importe quel type) pour chaque point de constitution au-delà de 8. (cumulable avec tout)
- Gain de 1 point d'attaque pour chaque 2 points de force au-dessus de 8.
- +4 de vie lorsque vous devenez mastodonte.
- +3 d'attaque lorsque vous devenez mastodonte.
- Impossibilité d'augmenter la dextérité et l'intelligence peu importe la façon (magie, expérience, offrande, récompense, potions, etc.)
- [Role Play] Les mastodontes sont imposants et leur carrure suffit généralement à intimider les gens lorsqu'ils le souhaitent.

Traits caractéristiques : Les mastodontes sont des êtres costauds qui peuvent s'avérer très chaleureux, ou complètement associables. En fait, ce qui fait d'un mastodonte un mastodonte est qu'il hait esquiver les coups ou trop penser à son prochain combat. C'est un être qui agit sur le vif et qui n'aime guère préparer ses actes à l'avance. Leur expérience en tant que roublard font d'eux des chasseurs de trésors avides de richesses.


Maître barde
Pour devenir maître barde, il faut :
- Être un barde
- Avoir au moins 100 d'expérience
- Être Chaotique Bon
- Avoir au moins 11 d'intelligence et de sagesse
- Être jugé apte à devenir un maître par un jury bardique (Histoire role play avec l'administrateur à faire dans la Grande Bibliothèque).

Utilités de la classe :
- +4% de chances d'avoir un indice utile lorsqu'il est bloqué dans une quête ou autre chose du genre à chaque point d'intelligence au-delà de 8.
- +3% de chances de résister à un sort pour chaque point de sagesse au-delà de 8.
- +7 de vie lorsque vous devenez barde.
- [Role Play] Les maîtres bardes sont reconnus par la société bardique et jouissent d'avantages en rapport à cela.

Traits caractéristiques : Les maîtres bardes sont des artistes dans l'âme. Ils aiment un instrument en particulier, mais apprécient aussi tous les autres, y compris le chant (bien entendu). Le silence les énerve énormément et ils ne peuvent pas l'endurer, ce qui fait qu'ils commencent souvent à chanter dans ces moments-là. Ce sont des amuseurs publics rusés et l'or les attire énormément.


Grand forestier
Pour devenir grand forestier, il faut :
- Être un barde
- Avoir au moins 100 d'expérience
- Être Neutre Bon
- Avoir au moins 12 de communion
- Réussir à survivre en forêt seulement en utilisant des choses trouvées sur les créatures et dans la forêt (Histoire role play avec l'administrateur à faire dans la Grande Bibliothèque).

Utilités de la classe :
- +3% d'amélioration du repos pour chaque point de communion au-delà de 8.
- +20 de mana pour chaque point de communion au-delà de 8.
- +7 de vie lorsque vous devenez forestier.
- [Role Play] Les grands forestiers ont le respect et la reconnaissance de tous les êtres sylvestres.

Traits caractéristiques : Les grands forestiers, également grands solitaires, n'apprécient pas vraiment (voir pas du tout) la société et les foules. Ils préfèrent vivre dans les forêts et les grottes en compagnie d'animaux dont ils sont les grands amis et protecteurs. Ils partagent l'amour de la forêt des maîtres rôdeurs et des druides, et rien ne peut les empêcher de défendre celle-ci.


Dernière édition par Gugnar le Mar 6 Avr - 22:36, édité 8 fois
Revenir en haut Aller en bas
https://forteressecachee.forum-actif.net
Gugnar
Admin
Gugnar


Messages : 1561
Date d'inscription : 06/03/2008
Age : 32
Localisation : Partout

Classes/Classes de prestige Empty
MessageSujet: Re: Classes/Classes de prestige   Classes/Classes de prestige Icon_minitimeMar 2 Fév - 0:43

CLASSES DE PRESTIGE ÉPIQUES

*Note : Ces classes sont des classes habituellement uniques à chaque personnage. À 500 d'expérience, je vous offre une classe qui semble aller parfaitement avec votre personnage et vous pouvez la prendre (il peut y avoir des conditions et éventuellement des modifications).


Frénétique
Classe épique de Nuvgard

Utilités de la classe :
- Bonus permanent de 15% à l'attaque.
- Gain de 2 points de force.
- +10 d'attaque.
- [Role Play] Tout le monde est intimider par votre carrure... TOUT le monde.

Traits caractéristiques : Complètement enragé, le frénétique semble pouvoir gagner contre une armée complète. Il a une force incroyable et une résistante extraordinaire. Sa folie guerrière éternelle le rend très peu sympathique et fortement impulsif, mais il hait tout de même le Mal pour mourir.


Maître traqueur
Classe épique d'Alaïn

Utilités de la classe :
- Réduit la défense des adversaires (contre lui uniquement) de 15%.
- Gain de 2 points de dextérité.
- +3 de défense, +6 de vie
- [Role Play] Vous êtes le maître des traqueurs. Tout le monde vous connaît... TOUT le monde.

Traits caractéristiques : Assez solitaire, le maître traqueur sait reconnaître les plus grandes faiblesses de ses adversaires à l'oeil. À l'aide de son arbalète, il détruit presque toutes les formes de vie maléfiques qu'il voit. Il a foi en la puissance de ses carreaux et ne laissera aucun mal impuni.


Titan
Classe épique d'Oïnald

Utilités de la classe :
- +2% de réduction de dégâts pour chaque point de constitution au-delà de 8.
- +1 de vie pour chaque point de constitution au-delà de 8.
- -1 tour à tous les adversaires pour chaque 2 points de force au-delà de 8.
- +1 d'attaque pour chaque 2 points de force au-delà de 8.
- +4 d'attaque, +9 de vie
- [Role Play] Votre carrure fait peur à voir, tout le monde vous craint.

Traits caractéristiques : Parfois très sympathique, parfois complètement solitaire, le titan n'arrête jamais de combattre avant la mort de tous ses adversaires. Ça ne lui dérange pas de recevoir des coups et il adore en donner. Le problème, c'est qu'il a parfois de la difficulté à se contrôler...


Maître de la magie
Classe épique d'Elvinia

Utilités de la classe :
- Tous les sorts coûtent 15% moins de mana à lancer (ne change pas les conditions de base pour lancer un sort).
- Gain de 2 points d'intelligence.
- +5 de défense
- [Role Play] Les bons comme les mauvais vous connaissent, vous être maître de la magie.

Traits caractéristiques : Le maître de la magie, plutôt neutre dans ses opinions, défendra la magie contre quiconque osera s'en prendre à elle. Pour lui, toutes les formes de magie sont bonnes, du moment qu'elles sont utilisées judicieusement. Il ne faut pas abuser de la magie, car elle est un cadeau des dieux et cela, il faut le comprendre et le respecter.


Archiprêtre
Classe épique de Verendor

Utilités de la classe :
- Lorsque vous vous soignez vous-même (et seulement vous), vos sorts de guérison sont 15% plus efficaces.
- Gain de 1 point de force et de 1 point de sagesse.
- +10 d'attaque
- [Role Play] Sa foi sans fin et son ardeur au combat font de lui un personnage craint de tous ses ennemis.

Traits caractéristiques : Maître de la magie des prêtres et grand combattant, l'archiprêtre a su mélanger la magie avec l'art du combat. Il a une foi énorme envers sa divinité et son ardeur est sans pareille, car il ne laissera jamais tomber quelque chose qui lui tient à cœur. Il ne vit que pour son dieu, cela ne fait aucun doute.


Maître de l'air
Classe épique de Idaly

Utilités de la classe :
- Les sorts du domaine de l'air et de la nature coûtent 15% moins de mana.
- Gain de 2 points de communion.
- +4 de défense
- +6 de vie
- [Role Play] Toute personne connaissant un tant soi peu les environ connaît et craint votre puissance.

Traits caractéristiques : Solitaire et mystérieux, le maître de l'air aide quiconque est dans le besoin. C'est un combattant acharné contre le Mal, il le hait et souhaite le détruire. Étant un être sylvestre avant tout, il ne va presque jamais en ville et est plutôt nomade. Il n'en reste pas moins que, si on réussit à l'approcher, on remarque qu'il est doux et bon.
Revenir en haut Aller en bas
https://forteressecachee.forum-actif.net
Contenu sponsorisé





Classes/Classes de prestige Empty
MessageSujet: Re: Classes/Classes de prestige   Classes/Classes de prestige Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Classes/Classes de prestige
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
La Forteresse Cachée :: Hors jeu :: Informations sur le jeu-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser