Cette section se complétera au fur et à mesure que le jeu avancera. N'hésitez pas à m'écrire si vous souhaitez vous transformer en une quelconque créature! Si je juge l'idée bonne, une quête s'en suivra où vous aurez la possibilité de changer d'apparence (et les bonus/malus qui vont avec).
LICHE : Souvent prêtres ou magiciens, les liches sont des morts-vivants supérieurs ayant effectué un dangereux rituel leur permettant la transformation. Ils sont presque toujours maléfiques et grandement dangereux, leur âme ayant été complètement noircie par le rituel.
BONUS ATTRIBUÉS À LA LICHE
- Immunité à l'électricité
- Immunité au froid
- Immunité au poison
- Immunité à la nécromancie
- Immunité aux maladies
- Résistance aux dégâts physiques (10%)
- Accès au domaine de la nécromancie
- Aura de terreur : 5% par point de sagesse pour résister. Les cibles perdent 4 tours (utilisable 1 fois par combat).
- +5 vie
- +4 défense
- +2 attaque
- +2 de sagesse
- +2 d'intelligence
MALUS ATTRIBUÉS À LA LICHE
- [Role play] Teint verdâtre et un peu décomposé, yeux rouges.
- Meurt si son phylactère est détruit.
- Les sorts de soin sont considérés comme des sorts offensifs contre la liche.
- Forte attraction vers le Mal.
- Impossibilité d'augmenter la constitution.
LYCANTHROPE : À moitié animal, les lycanthropes (loups-garous) sont souvent plus poilus que la moyenne des gens de leur race et possèdent des crocs. Parfois maléfiques, mais tout aussi souvent neutres, les lycanthropes n'ont pas toujours choisi d'être ce qu'ils sont devenus.
BONUS ATTRIBUÉS AU LYCANTHROPE
- Capacité de se transformer en loup ou en hybride (loup/humanoïde) à volonté.
- Résistance aux dégâts physiques (10%)
- +4 vie
- +2 défense
- Armes naturelles (considéré comme une arme qui donne +5 d'attaque s'il ne possède pas d'arme).
- Détection +10%
- +1 dextérité
- +1 constitution
MALUS ATTRIBUÉS AU LYCANTHROPE
- Au contact de l'argent, le lycanthrope perd 5 de défense.
- [Role Play] Pris de spasmes violents quelques nuits.
- [Role Play] Il a une allure sauvage, dangereuse : animale.
- Vulnérabilité au feu (10%)
OMBRE : La peau, les yeux, le poil et tout autre partie du corps naturelle des créatures de l'ombre sont complètement noirs. Souvent maléfiques, les créatures de l'ombre œuvrent discrètement à la recherche de puissance.
BONUS ATTRIBUÉS À LA CRÉATURE DE L'OMBRE
- Résistance aux dégâts physiques (5%)
- Immunité au feu
- Immunité au froid
- +2 défense
- +2 attaque
- Bonus de 30% en discrétion.
- Gain de la langue : Ombre
MALUS ATTRIBUÉS À LA CRÉATURE DE L'OMBRE
- [Role Play] Toutes les parties de votre corps sont complètement noires.
- Incapacité d'agir à la lumière du soleil.
- Incapacité d'augmenter la communion.
VAMPIRE : Souvent aux commandes de morts-vivants mineurs ou à l'origine de disparitions étranges, les vampires sont des créatures nocturnes puissantes qui peuvent se transformer en chauve-souris quand bon leur semble. Ils sont féroces et dangereux, mais la lumière est leur grande faiblesse.
BONUS ATTRIBUÉS AU VAMPIRE
- Capacité de se transformer en chauve-souris à volonté.
- Immunité à l'électricité
- Immunité au poison
- Immunité à la nécromancie
- Immunité aux maladies
- +5 vie
- +2 défense
- +3 attaque
- Guérison naturelle rapide (le sommeil guéri complètement les blessures et redonne 100% du mana)
- +1 de dextérité
- +1 de force
MALUS ATTRIBUÉS AU VAMPIRE
- [Role play] Teint pâle, maladif, longues canines, pas de reflet.
- Incapacité de s'approcher d'une gousse d'ail.
- Meurt si son cercueil est détruit.
- Lorsque le vampire tombe à 10 de vie ou moins, un pieu en bois (+0 attaque, 7 force) le tue automatiquement lorsqu'il fait 1 point de dégâts (au total ou en un seul coup)
- Incapacité d'agir à la lumière du Soleil
- Vulnérabilité au feu 10%
- Besoin de sang
- Impossibilité d'augmenter la constitution