La Forteresse Cachée
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La Forteresse Cachée

La dernière forteresse qui n'est pas tombée, jouez votre héros pour combattre le mal, mais attention aux attaques!
 
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 Informations essentielles sur le jeu

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Gugnar
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Gugnar


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MessageSujet: Informations essentielles sur le jeu   Informations essentielles sur le jeu Icon_minitimeVen 7 Mar - 0:42

*Le jeu sur forum est un jeu par messages, vous postez un message, et on vous répond, bon jeu!


S'améliorer

Dans ce jeu, il n'y a pas de niveaux! Vous vous améliorez en gagnant des objets, des sorts, des récompenses. Vous pouvez tout gagner! Chaque ennemi tué peut vous donner quelque chose, et vous pouvez en trouver sur le sol. Il y a un marché, vous pouvez échanger entre joueurs... etc.


Expérience

L'expérience sert à gagner des statistiques. Vous gagnez 1 point d'expérience pour chaque ennemi que vous tuez (et qui est de votre calibre environ).

À 0 d'expérience: +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana
À 5 d'expérience: +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana
À 10 d'expérience: +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana
-À 16 d'expérience: +1 aptitude de votre choix
À 23 d'expérience: +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana
À 31 d'expérience: +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana et +1 aptitude de votre choix
À 40 d'expérience: +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana
À 50 d'expérience: +1 aptitude de votre choix
À 61 d'expérience: +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana
À 73 d'expérience: +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana et +1 aptitude de votre choix
À 86 d'expérience: +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana
À 100 d'expérience: +1 aptitude de votre choix
À 115 d'expérience: +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana
À 131 d'expérience : +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana et +1 aptitude de votre choix
À 148 d'expérience : +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana
À 166 d'expérience : +1 aptitude de votre choix
À 185 d'expérience : +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana
À 205 d'expérience : +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana et +1 aptitude de votre choix
À 226 d'expérience : +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana
À 248 d'expérience : +1 aptitude de votre choix
À 271 d'expérience : +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana
À 295 d'expérience : +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana et +1 aptitude de votre choix
À 320 d'expérience : +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana
À 346 d'expérience : +1 aptitude de votre choix
À 373 d'expérience : +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana
À 401 d'expérience : +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana et +1 aptitude de votre choix
À 430 d'expérience : +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana
À 460 d'expérience : +1 aptitude de votre choix
À 491 d'expérience : +1 défense ou +2 attaque ou +3 vie ou +100 mana


Combat

Mais comment tuer un ennemi? Et bien voici:

Chaque personne a de la vie, de l'attaque, de la défense. Pour savoir les dommages, je vais faire certains calculs puis vais vous montrer les rapports.

Ex:

Kern (moi) VS 2 loups

RAPPORT DE COMBAT

Kern
Vie: 25
Défense: 10
Attaque: 15

2 loups
Vie: 10 chacun
Défense: 5 chacun
Attaque: 8 chacun

Attaquant(s) mort(s): 0 (environ 50%)
Défandant(s) mort(s): 2 (100%)

Kern Vie restante: 12

Si, lors d'un combat, vous arrivez à 5 de vie, je vais faire le rapport et SI les ennemis ne sont pas tous morts, je vous demanderai si vous préférez fuir ou continuer.


Langues

À quoi servent les langues? Je vous l'explique.

- Toujours en RP, si un elfe veut parler aux autres elfes sans que les races ne sachant pas parler elfe ne le sachent, il marque le message et précise qu'il parle l'elfe. Et ainsi de suite...

- La diplomatie: Effectivement, les langues servent à la diplomatie. Le commun n'est pas vraiment diplomatique mais est toujours possible.

- L'humain parle le commun.
- L'elfe parle l'elfe et le commun.
- Le nain parle le nain et le commun.
- Le demi-elfe parle l'elfe et le commun.
- Le demi-orque parle l'orque et le commun.
- Le gnome parle le gnome et le commun.
- Le demi-céleste parle le céleste et le commun.
- La dryade parle l'animal et le commun.


Aptitudes

Attaque
Une attaque élevée mettra vos ennemis à terre plus facilement.

Défense
Une défense élevée vous permettra d'encaisser moins de dégâts.

Vie
Une vie élevée vous permettra de résister plus longtemps.

Mana
Un mana élevé vous permettra de lancer plus de sorts (ou des sorts plus puissants).
Note : Les seules façons de gagner du mana sont d'acquérir plus d'intelligence, de sagesse ou de communion (selon la classe) ou de prendre certains dons. Certaines classes de prestige offrent également un petit bonus de mana selon l'intelligence, la sagesse ou la communion.

Force
L'ennemi devient apeuré, et il perd quelques tours.
7 : 0 tour de moins
8 : 0 tour de moins
9 : 1 tour de moins
10 : 1 tour de moins
11 : 2 tours de moins
12 : 2 tours de moins
13 : 3 tours de moins
14 : 3 tours de moins
15 : 3 tours de moins
16 : 4 tours de moins
17 : 4 tours de moins
18 : 4 tours de moins
19 : 5 tours de moins
20 : 5 tours de moins
21 : 5 tours de moins
22 : 5 tours de moins
23 : 6 tours de moins
...

Dextérité
La dextérité vous fait éviter des coups et vous cacher plus facilement.
7 : 0 tour d'avance, +0% camouflage
8 : 0 tour d'avance, +0% camouflage
9 : 1 tour d'avance, +5% camouflage
10 : 1 tour d'avance, +5% camouflage
11 : 2 tours d'avance, +10% camouflage
12 : 2 tours d'avance, +10% camouflage
13 : 3 tours d'avance, +15% camouflage
14 : 3 tours d'avance, +15% camouflage
15 : 3 tours d'avance, +15% camouflage
16 : 4 tours d'avance, +20% camouflage
17 : 4 tours d'avance, +20% camouflage
18 : 4 tours d'avance, +20% camouflage
19 : 5 tours d'avance, +25% camouflage
20 : 5 tours d'avance, +25% camouflage
21 : 5 tours d'avance, +25% camouflage
22 : 5 tours d'avance, +25% camouflage
23 : 6 tours d'avance, +30% camouflage
...

Intelligence
Votre intelligence vous fait parlementer plus facilement (les % sont les chances de réussir une diplomatie en bonus aux chances de base).
Les bonus de défense ne sont PAS cumulatifs.
7 : +0%
8 : +0%
9 : +5%, +1 défense
10 : +5%, +1 défense
11 : +10%, +2 défense
12 : +10%, +2 défense
13 : +15%, +2 défense
14 : +15%, +3 défense
15 : +20%, +3 défense
16 : +20%, +3 défense
17 : +20%, +4 défense
18 : +25%, +4 défense
19 : +25%, +4 défense
20 : +25%, +4 défense
21 : +30%, +5 défense
22 : +30%, +5 défense
23 : +30%, +5 défense
...

Constitution
La constitution vous rend plus endurant aux coups.
7 : +0 défense, +0 vie
8 : +0 défense, +0 vie
9 : +1 défense, +2 vie
10 : +1 défense, +3 vie
11 : +2 défense, +4 vie
12 : +2 défense, +5 vie
13 : +3 défense, +6 vie
14 : +3 défense, +7 vie
15 : +4 défense, +8 vie
16 : +4 défense, +9 vie
17 : +5 défense, +10 vie
18 : +5 défense, +11 vie
19 : +5 défense, +12 vie
20 : +6 défense, +13 vie
21 : +6 défense, +14 vie
22 : +6 défense, +15 vie
23 : +7 défense, +16 vie
...

Sagesse
Vos capacités de compréhension et de parlementation sont meilleures (les bonus en pourcentage sont pour la compréhension et la diplomatie)
7 : +0%
8 : +0%
9 : +5%
10 : +5%
11 : +10%
12 : +10%
13 : +15%
14 : +15%
15 : +20%
16 : +20%
17 : +20%
18 : +25%
19 : +25%
20 : +25%
21 : +30%
22 : +30%
23 : +30%
...

Communion
La communion vous fait ressentir toutes les énergies environnantes, vous permettant de résister un peu plus longtemps et de guérir magnifiquement bien lors d'un repos (la vie et le mana augmentent de 50% + X% lors d'un repos).
7 : +0%
8 : +0%
9 : +5%, +1 vie
10 : +5%, +1 vie
11 : +10%, +2 vie
12 : +10%, +2 vie
13 : +15%, +2 vie
14 : +15%, +3 vie
15 : +20%, +3 vie
16 : +20%, +3 vie
17 : +20%, +4 vie
18 : +25%, +4 vie
19 : +25%, +4 vie
20 : +25%, +4 vie
21 : +30%, +5 vie
22 : +30%, +5 vie
23 : +30%, +5 vie
...


Comment regagner de la vie et du mana?
Retournez à la forteresse et votre vie (ainsi que votre éventuel potentiel de mana) sera complètement revigorée, ou buvez une potion de soins ou de mana, ou utilisez un parchemin de soins, ou dormez en mission pendant 8 heures (si vous en êtes capable) pour regagner la moitié de vos points de vie maximaux et de vos points de mana maximaux, ou utilisez un sort pour regagner de la vie (si vous en êtes capable).


Race/Sexe

Les races de l'aventurier:

Elfe
Demi-céleste
Demi-elfe
Demi-orque
Dryade
Gnome
Humain
Nain

Vous pouvez être une femme ou un homme.


Dons selon la race

Demi-Céleste
+1 défense
+1 vie
+1 sagesse

Demi-Elfe
+2 attaque
+1 dextérité

Demi-Orque
+2 attaque
+1 force

Dryade
+3 vie
+1 communion

Elfe
+2 défense
+1 intelligence

Gnome
+3 vie
+1 constitution

Humain
+2 défense
+2 vie
+2 attaque

Nain
+4 vie
+3 défense


Les classes

Archer
Il tire à l'arc. Il bénéficie de 5 tours d'avance sur chaque adversaire lors des combats où il tire à l'arc.

Druide
Il utilise quelques sorts de tous genres, mais sa spécialité est la convocation d'alliés.
Pour son équipement, voir le marché.
Pour ses sorts, voir la liste des sorts ainsi que les règles de ces derniers.

Guerrier
Il est le spécialiste du corps à corps et de la défense.
Pour son équipement, voir le marché.

Mage
Il est le spécialiste de la magie offensive principalement.
Pour son équipement, voir le marché.
Pour ses sorts, voir la liste des sorts ainsi que les règles de ces derniers.

Prêtre
Il possède plusieurs types de sorts, mais sa spécialité est la guérison.
Pour son équipement, voir le marché.
Pour ses sorts, voir la liste des sorts ainsi que les règles de ces derniers.

Roublard
Il est le maître de la subtilité et sa ruse est inégalée.
Pour son équipement, voir le marché.
Pour ses habiletés, voir à la toute fin de ce message.


L'alignement

Bon : Vous êtes loyaux, les gens vous apprécient donc plus, et vous aidez les faibles. Vous ne volez et n'attaquez jamais quelqu'un sans raison valable.

Neutre-bon : Vous êtes des neutres qui se sont alliés avec les bons. Vous avez juré de les aider contre le mal, mais vous avez moins d'obligations. Vous ne pouvez voler inutilement.

Chaotique-bon : Vous œuvrez pour le bien et ses principes, mais vous pensez souvent à vous avant les autres. Vous n'allez pas voler sans raisons et vous avez peu d'obligations face à la société.


But du jeu

Le but du jeu est assez simple, vous êtes un aventurier et vous vivez dans la dernière forteresse du Bien encore debout. La guerre a complètement éclaté et le Mal devient très puissant. Vous comptez donc l'anéantir du mieux que vous pouvez.


Mort du personnage

Si vous mourrez, votre personnage peut renaître. Pour renaître, il faut qu'une AUTRE personne aille acheter un parchemin de résurrection et vous le donne. Bien sûr, ça coûte cher. Si vous en aviez un sur vous, quelqu'un peut l'utiliser pour vous ressusciter.

Les parchemins ne sont utilisés qu'une seule fois par n'importe qui.

Si votre personnage meurt et n'est pas ramené à la vie, vous pouvez toujours attendre qu'il le soit, ou vous pouvez changer de personnage, mais cela entraînera la perte de la moitié de vos points d'expérience et un changement de classe obligatoire.


Role Play

Le Role Play, le jeu de rôle, le RP, voilà tout! Je veux un RP presque total, sauf dans les sections où le Role Play ne se fait pas. Sinon, le RP devra prendre une place importante dans le jeu.


Actes stupides

Lorsque vous effectuez une action que vous ne pouvez réaliser (par exemple, tenter de lancer un sort que vous n'avez pas la puissance de lancer), vous perdez un tour de jeu. Cela vous incitera à regarder ce que vous pouvez lancer.


Habiletés du roublard
Voici les habiletés que le roublard gagne selon ses caractéristiques.

Pour chaque point de force supérieur à 8, le roublard gagne :
2 d'attaque supplémentaire, car il se spécialise dans les attaques puissantes sur les points faibles des créatures.

Pour chaque point de dextérité supérieur à 8, le roublard gagne :
1 tour d'avance supplémentaire, car il devient de plus en plus rapide dans les actions qu'il entreprend.

Pour chaque point d'intelligence supérieur à 8, le roublard gagne :
10% de chances d'avoir un indice utile lorsqu'il est bloqué dans une quête ou autre chose du genre, car il sait trouver les informations et se défaire des impasses.

Pour chaque point de constitution supérieur à 8, le roublard gagne :
Une réduction de 4% sur tous les dégâts qu'il reçoit, peu importe l'origine, car il apprend à résister à toutes sortes de choses. (Maximum 50%)

Pour chaque point de sagesse supérieur à 8, le roublard gagne :
8% de chances de résister à un sort, puisque sa sagesse lui indique comment réagir pour survivre (compte aussi lors des sorts avantageux pour le roublard). (Maximum 70%)

Pour chaque point de communion supérieur à 8, le roublard gagne :
50 de mana ainsi que la capacité de lancer un sort du domaine de la Nature. (Les sorts fonctionnent toujours selon les règles classiques)
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